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《影之刃3》首测试玩:不止于东方暴力美学,还有东方式情感

来源:www.thedocblog.com    作者:朔夜   时间:2019-05-23

《影之刃》这个系列很有趣的一点在于,我们对武侠、对江湖会有所谓的“刻板印象”,而这个系列在各个方面既强化了这种印象,又突破了既定想象的框架——水墨洇染下,是古龙式

《影之刃》这个系列很有趣的一点在于,我们对武侠、对江湖会有所谓的“刻板印象”,而这个系列在各个方面既强化了这种印象,又突破了既定想象的框架——水墨洇染下,是古龙式的肃杀萧瑟和晦暗不明;武学、奇术和科技相因相生,欺骗、背叛和阴谋图穷匕见;刀剑击于钢铁发出脆响,人心在杀气之间翻滚浮沉。

《影之刃3》不打算抛弃这些令人印象深刻的“传统”,但他们也需要作出革新。5月的首测版本虽然只放出了主线部分第一幕的内容,但足以让我们窥见这款知名IP的正统续作会以怎样的面貌出现。

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鉴于首测版主要用于展示游戏风格与玩法机制,因此在游戏过程中遇到的诸如掉线、卡顿等技术性问题就不再提及,这些问题在正式版中都应该要解决掉的。

随机地图的出现与技能链的回归

鉴于《影之刃》前两代之间的玩法差异悬殊,《影之刃3》在玩法上再次做出巨大变革也不足为怪。

延续曾经的2D横版卷轴风格,《影之刃3》首次在地图上加入了Y轴,人物可以上下左右移动,敌人可以四面八方袭来,令游戏拥有了纵深空间。

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空间维度的拓展令游戏的感觉迥异于从前

每一关的地图都是由若干个小地图组合而成,扫清一个小地图后,可以通过上下左右的不同通路去往下一个小地图,直至遇见BOSS击败通关。

综上所述,《影之刃3》在地图设计上充分参考了DNF,不同的是,它又加入了Roguelike元素,地图、敌人、掉落的装备乃至装备的属性都是随机生成的,为游戏带来不少变数。

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大地图上的每一关都可以选择不同的路线和不同的难度,进入关卡也有不同路线可走。

连招系统一直是影之刃系列的独特设定,简单粗暴、易于上手,很容易就可以打出一套怼天怼地的全屏特效。如何排列组合一套适合自己的技能链,也是游戏的核心趣味之一,不仅要考虑各个技能的冷却时间,还要考虑与杀意系统的衔接:一个完整产出和消耗杀意的技能链或者两个互相填补杀意的技能链,才算是好的技能链。

在《影之刃2》中取消的技能链,在《影之刃3》中又被重新找回。围绕着技能链的一键连招,设计了护甲、杀气循环、奥义、躲避等子系统,供玩家排列组合。一个好的技能链设置,不仅能提升操作打击的爽快感,更能达到事半功倍的杀敌效果。

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将技能链研习透彻是玩好游戏的重要功课

声势凌厉亦是血肉丰满的江湖儿女

动作游戏的故事到底重要吗?很多人说不重要,爽就完事。

但是当动作游戏的数量越来越多,纯粹的打打杀杀就成为同质化的比拼。回望前阵子作为动作游戏翘楚的鬼泣,在五代游戏面世时,剧透问题就在网上闹得沸沸扬扬,成为重要的话题。

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《影之刃3》的动作系统仍然强劲。作为触摸屏操控动作游戏系列,实感的欠缺是硬伤。在现阶段没有更好的解决方案之前,《影之刃》将其完成到最好,通过声效与光影的辅助,在没有物理反馈的情况下,游戏仍有体现出一定的动作质感。每一代之间的手感又稍有差异,在《影之刃3》中,我们得到的是一种新发于硎、削铁如泥的锋利感和脆感。

剧情方面,《影之刃3》则走得更远。从第一幕内容中,游戏对于剧情上的追求昭然若揭。为了将故事说透,游戏在文本上不惜舍弃了古龙那种半明半晦的行文风格,改为更为口语化的叙述方式,风格上的转变究竟时好时坏,必然莫衷一是,但毫无疑问的是,《影之刃3》的故事从此有了更加丰满的血肉,人物的形象也由此扎扎实实地矗立在了江湖大地上。江湖儿女的爱恨情仇、喜怒哀乐,让我等寻常人也能得到共鸣。

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游戏讲述的第一个故事就像是一出家庭伦理剧

通过关卡的推进,《影之刃3》不断完成交代背景、明确人物关系、操作方法演示、奠定情感基调等一系列工作,渐次完成人物的刻画和情感的升级。经过叙事方式的革新,整个游戏原先风格出跳、剧情不出跳的状况也许能得到改善。

值得一提的是,《影之刃3》在剧情上相对独立,与前作关系不大,萌新也可愉快食用。

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虽然语言上少了几分曾经的故弄玄虚,但它总算是一个有厚度和温度的故事了

几年前,国产手游已经从粗制滥造进阶到了重视表现力阶段,如今在表现力的提升方面,一流的游戏纷纷开始打差异化牌,在剧情上的打磨,无疑是《影之刃3》与其他同类游戏拉开差距的努力方向之一。

新作的诚意与“恶意”

纵观游戏的参与人员阵容,颇有一种名家荟萃的感觉:游戏中的声音演出,全部都是由香港TVB武侠剧的资深国语配音老师完成;一直为这个系列贡献音乐原声的薄彩生仍然在《影之刃3》中担纲作曲。丝竹轻唱,人声一出,便渲染出了江湖感和代入感。

在画面风格上,不同于一代的浓墨重彩,也不同于二代绚烂的赛璐璐风格,三代更有一种港漫的既视感,兼具狂放与素雅。担纲人设的Michael CTY正是来自香港的画师,他曾在《黑暗之魂》、《恶魔之魂》项目中担任原画师,也将这份阴郁的感觉带入了《影之刃3》,凄风苦雨,老树寒鸦。

气氛虽然到位,然而人物和背景的颜色接近,导致视觉上的区分不甚明显,就像是披了一层伪装色,掷出的飞镖因为看不真切更是暗箭难防,这是个需要解决的问题。

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有时不得不借助亮色描绘轮廓来凸显事物,这是游戏整体趋灰的一个证明

最后不得不抱怨的是,游戏的上手难度偏高。作为只释放出大约45分钟主线流程的试玩版,在中后期就有一种硬核劝退感,怪物的攻击频率越来越高,又是灼烧又是霸体,而玩家这边的格挡和闪避还需要冷却时间,格挡反击的时机也难于把握,一旦贪刀即命不久矣。

总体而言,后面的关卡容错率低,痛苦指数颇高。作为一款需要盈利的手游,也许会考虑用氪金后的装备或技能压制,但是在第一幕就需要氪金,时机上看多少显得为时过早。

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无脑输出在《影之刃3》中不再奏效

总之,《影之刃3》是一款集大成的手游作品,它一方面回归了那些讨人喜欢的要素,另一方面则大胆在玩法和叙事上进行了突破,同时借鉴了一些其他游戏的闪光点。当新老加分项相互交融,只要加以悉心打磨,必然会闪耀出焕然一新的光彩。

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